SGS Afrika Korps Steam CD Key
Gra odtwarza kampanie i bitwy legendarnej Afrika Korps Erwina "Pustynnych Lisów" Rommla w Libii między 1941 a 1942 rokiem. Zagraj jako siły Osi, aby zdobyć najcenniejszą nagrodę ze wszystkich: Kanał Sueski. Lub dowodź żołnierzami 8 Armii, słynnymi Desert Rats, aby odeprzeć najeźdźców.
Afrika Korps zawiera wiele scenariuszy, obejmujących różne okresy wojny w północnoafrykańskiej pustyni w Libii i Egipcie, od 1940 roku do końca 1942 roku. Małe scenariusze pokrywają znane bitwy operacji Crusader lub BattleAxe, lub walkę o kampanię El Alamein. Średniej wielkości kampanie obejmują włoską operację "E" z 1940 roku, nieudaną inwazję na Egipt i kontruderzenie O'Connor'a. Lub drugą kampanię rozpoczynającą się wiosną 1941 roku, gdy Afrika Korps po raz pierwszy przybywa, podczas gdy trzecia pokrywa wojnę od 1942 roku.
W końcu wielki scenariusz kampanii pozwoli ci poprowadzić Rommla lub siły Commonwealthu od El Agheila w 1941 roku do El Alamein pod koniec 1942 roku. Czas trwania scenariuszy wynosi od 4 tur (dla tych mniejszych) do ponad 42 tur, z czego każda reprezentuje dwutygodniowy okres od kwietnia 1941 roku do grudnia 1942 roku (plus miesiące 1940 roku w scenariuszu włoskiej ofensywy). Jeden gracz reprezentuje niemieckie i włoskie jednostki (lądowe i lotnicze) Osi w Afryce Północnej, podczas gdy drugi dowodzi szeregiem brytyjskich, indyjskich, australijskich, południowoafrykańskich, polskich, greckich, oddziałów Wolnych Francuzów i jednostek Królewskich Sił Powietrznych walczących po stronie Aliantów.
Na początku gry Oś ma liczne, ale słabo dowodzone i źle zorganizowane oddziały włoskie, ale ich niemieckie posiłki, mimo że najlepszej jakości i pomimo niewielkiej liczby, mogą okazać się decydujące, jeśli będą rozsądnie używane i nie wyczerpane w brutalnych walkach.
Wojska Wspólnoty i sojusznicze muszą czasami desperacko stawić czoła początkowemu szturmowi i znacznie silniejszej sile przeciwnika, ale z czasem stopniowo przejmą kontrolę dzięki lepszemu wyposażeniu, większej ilości żołnierzy i odpowiednim dowódcom. Muszą utrzymać i ocalić Suez, następnie odbić i odesłać wroga aż do Tunezji, podczas gdy operacja Torch ogłosi koniec dla wroga w Afryce Północnej.
Ostrożnie podchodź do potencjalnych słabości niektórych wysokiej jakości, ale małych jednostek i przede wszystkim pilnuj swojej linii zaopatrzenia, ponieważ żadna wojna nie może być prowadzona na pustyni bez odpowiedniej logistyki. Opanowanie dostaw i sieci komunikacyjnych będzie kluczem do zwycięstwa... lub porażki. Karty zdarzeń w grze pozwolą na pełną możliwość ponownej gry dzięki licznych sytuacjom, jakie tworzą na polu dyplomatycznym, militarnym, politycznym i gospodarczym. Szacowany czas gry: od 1h00 do wielu godzin... Ulubiona strona: brak. Najtrudniej grać: Wspólnota Narodów.