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Wars Across The World Steam CD Key

Wars Across The World Steam CD Key

WAW est un concept de jeu extraordinaire qui vise à simuler dans un seul système tous les conflits à travers le monde (et au-delà) de l'époque préhistorique à nos jours, des guerres massives aux conflits asymétriques. Et cela fonctionnera également sur des titres non historiques, des histoires alternatives, des jeux fantastiques ou de science-fiction. La clé est l'utilisation d'un seul système de règles et de situations qui fonctionne dans tous les cas.  Pourquoi? Parce que nous voulons que les joueurs n'apprennent les règles qu'une seule fois, qu'ils s'y habituent et qu'ils passent ensuite tout leur temps avec les titres de la collection de manière rapide et sans effort ... par exemple, l'écran de combat sera similaire dans tous les jeux, et ne nécessitera donc presque aucune adaptation pour en profiter dans un nouveau jeu !  Pratiquement, quelques minutes sont nécessaires pour en savoir plus sur les propriétés spécifiques et le contenu d'un nouveau scénario, puis vous pouvez plonger directement dedans ! Caractéristiques: Le jeu est au tour par tour, utilisant le système I GO U GO, chaque joueur prenant un côté (les côtés impliquent parfois plus d'une nation). La carte est divisée en de nombreuses régions, avec différents terrains et parfois des structures (ports, forteresses, aéroports ...), et éventuellement des sources de revenus lorsque cela est nécessaire. Lorsque la maintenance et l'achat de forces sont nécessaires, ou pour acquérir de nouvelles cartes d'événements, un système de revenus simple est activé. Les unités de combat peuvent être terrestres, navales ou aériennes. Vous trouverez différents types tels que l'infanterie, la cavalerie, l'artillerie, les guérilleros, les sous-marins, les porte-avions, les avions de chasse, les éléphants, les batteries anti-aériennes, etc... Tous peuvent être combinés en différentes piles pour une manipulation simple. Les leaders sont essentiels dans le jeu, car ils ont trois principales utilisations : d'abord, ils donnent des bonus aux valeurs de combat de base de leurs piles, ensuite, leurs valeurs de moral sont utilisées pour vérifier les niveaux de victoire ou de défaite, et enfin, ils sont nécessaires pour lancer des attaques contre l'ennemi. Deux piles opposées dans la même région génèrent une bataille, qui se résout de manière semi-tactique en deux rounds successifs. Le jeu calcule automatiquement les bonus et les pénalités distincts des côtés, leurs niveaux de moral respectifs, permet de jouer des cartes d'événements, et chaque unité de combat de chaque côté tire simultanément (dans la plupart des cas) sur l'ennemi. Les pertes se traduisent par des coups et des paniques. Le niveau de moral de l'armée initiale est affecté par les pertes et les paniques subies, ce qui peut entraîner une déroute, une poursuite et des percées. De nombreux packs de cartes d'événements sont donnés à chaque côté, qu'ils utiliseront pour influencer tous les aspects du jeu, tels que les alliances, les revenus, les déplacements, la météo, le leadership, le nombre et la qualité des troupes, et enfin de nombreux aspects tactiques pour les batailles. Cela assure à la fois une réelle incertitude dans le jeu et un grand potentiel de rejouabilité.

EUR 0.92
1

Fleet Commander: Pacific Steam Account

Fleet Commander: Pacific Steam Account

Le jeu est un jeu au tour par tour, avec un système JE VAIS TOI VAS et des phases alternées. Vous pouvez jouer en hot seat, contre l'IA, ou en mode multijoueur. Le jeu contient : une séquence de jeu au tour par tour, avec les États-Unis ayant un léger avantage pour jouer en deuxième car ils ont cassé le code ennemi, permettant des contre-mouvements intéressants,tous les principaux cuirassés, porte-avions et croiseurs lourds comme des unités individuelles, et des navires mineurs, des marines ou des unités aériennes regroupés en groupes et flottilles,un ensemble simple (mais pas simpliste) de mécanismes de jeu, mettant l'accent sur la prise de contrôle des zones maritimes clés,des mécanismes de bataille simples, traitant des différents aspects de la guerre navale : échanges de tirs d'artillerie, sous-marins et attaques aériennes,le jeu propose des batailles de jour ou de nuit, des invasions de bases insulaires, des raids aériens contre les ports, des renforts d'autres théâtres de guerre,un ensemble de décisions stimulant chaque tour pour la sélection des zones à conserver sous votre contrôle, saisir à l'ennemi ou harceler,une IA qui tentera de contrecarrer vos grands plans stratégiques ou vos actions locales,une base de données très précise avec des croquis de navires fidèles, des modèles 3D et des photos historiques authentiques,une interface utilisateur rationalisée et des commandes simples, ainsi qu'une multitude d'informations en jeu,de nombreux scénarios de longueurs et de difficultés variables.DÉPLACEMENT DES NAVIRES :En fonction de leurs missions (patrouille ou raid) et de leur vitesse. En patrouille, un navire peut se déplacer vers une mer adjacente et, éventuellement, une mer plus loin si la vitesse le permet. La plupart des navires rapides réussiront automatiquement, tandis que les plus lents doivent passer des tests de vitesse et, s'ils échouent, rester dans la première mer entrée. Les amiraux fournissent des bonus pour de tels tests.Lors des raids, les navires sont autorisés à avancer d'une mer supplémentaire : ils peuvent se déplacer jusqu'à deux zones maritimes sans test et doivent passer des contrôles de vitesse pour la troisième.Traverser une zone maritime contrôlée par l'ennemi vers une autre mer est interdit.DÉPLACEMENT DES AVIONS BASÉS À TERRE :Ces unités ne se déplacent pas réellement mais sont 'placées' depuis le pool d'avions dans des zones maritimes adjacentes aux bases ou ports de leurs côtés. Ainsi, aucun avion de ce type ne peut être placé dans une zone maritime où le côté ne détient pas de bases ou de ports. Chaque côté place un avion basé à terre dans une zone maritime, en alternance, jusqu'à ce que les deux aient épuisé leurs avions. Ces avions peuvent prendre et conserver le contrôle d'une zone maritime. Si pendant une bataille, les avions perdent toutes leurs bases adjacentes à la mer où se déroule la bataille, ledit avion retourne immédiatement dans le pool d'avionsCONTRÔLE DES MERS :Seuls les navires en patrouille et les avions basés à terre actuellement en mer sont utilisés pour déterminer le contrôle. Les navires en mission de raid sont rentrés au port avant ce contrôle. Le camp gardant ou gagnant le contrôle d'une zone maritime gagne autant de points de victoire que cette zone maritime en fournit à ce camp.CAPTURE DES BASES ET PORTS :Les bases peuvent être capturées par une attaque amphibie directe ou par isolation. Les ports ne peuvent être capturés que par l'isolement. L'isolement est lorsque qu'une base ou un port a toutes ses mers adjacentes sous contrôle ennemi pendant deux tours consécutifs.RÉPARATION DES NAVIRES :En fonction de l'échelle et de la durée du jeu, si autorisé, cela dépendra du port où les navires terminent le tour. Chaque port a une allocation de réparations différente et chaque point de réparation supprime un point de dommage aux navires dans ce port. Les réparations inutilisées sont perdues, elles ne peuvent pas s'accumuler. Habituellement, également en fonction de l'échelle du jeu, les avions et les marines sont réparés gratuitement.RENFORTS :Ils arriveront au début de chaque tour dans des ports spécifiés. Si un tel port n'est pas disponible ou hostile, un port par défaut est généralement sélectionné à sa place. À certains tours, certains navires doivent être ramassés et retirés, car ils sont envoyés vers d'autres théâtres d'opérations. Ceux qui ne sont pas retirés seront remplacés par des navires éventuellement équivalents si les navires mandatés ont déjà été coulés. Les avions basés à terre et les marines détruits auparavant peuvent revenir automatiquement dans la partie (selon l'échelle et la durée du scénario).MARINES ET AUTRES FORCES TERRESTRES :Ces unités, si présentes dans le

EUR 12.87
1

Fleet Commander: Pacific Steam CD Key

Fleet Commander: Pacific Steam CD Key

Le jeu est un jeu au tour par tour, avec un système JE VAIS TOI VAS et des phases alternées. Vous pouvez jouer en hot seat, contre l'IA, ou en mode multijoueur. Le jeu contient : une séquence de jeu au tour par tour, avec les États-Unis ayant un léger avantage pour jouer en deuxième car ils ont cassé le code ennemi, permettant des contre-mouvements intéressants,tous les principaux cuirassés, porte-avions et croiseurs lourds comme des unités individuelles, et des navires mineurs, des marines ou des unités aériennes regroupés en groupes et flottilles,un ensemble simple (mais pas simpliste) de mécanismes de jeu, mettant l'accent sur la prise de contrôle des zones maritimes clés,des mécanismes de bataille simples, traitant des différents aspects de la guerre navale : échanges de tirs d'artillerie, sous-marins et attaques aériennes,le jeu propose des batailles de jour ou de nuit, des invasions de bases insulaires, des raids aériens contre les ports, des renforts d'autres théâtres de guerre,un ensemble de décisions stimulant chaque tour pour la sélection des zones à conserver sous votre contrôle, saisir à l'ennemi ou harceler,une IA qui tentera de contrecarrer vos grands plans stratégiques ou vos actions locales,une base de données très précise avec des croquis de navires fidèles, des modèles 3D et des photos historiques authentiques,une interface utilisateur rationalisée et des commandes simples, ainsi qu'une multitude d'informations en jeu,de nombreux scénarios de longueurs et de difficultés variables.DÉPLACEMENT DES NAVIRES :En fonction de leurs missions (patrouille ou raid) et de leur vitesse. En patrouille, un navire peut se déplacer vers une mer adjacente et, éventuellement, une mer plus loin si la vitesse le permet. La plupart des navires rapides réussiront automatiquement, tandis que les plus lents doivent passer des tests de vitesse et, s'ils échouent, rester dans la première mer entrée. Les amiraux fournissent des bonus pour de tels tests.Lors des raids, les navires sont autorisés à avancer d'une mer supplémentaire : ils peuvent se déplacer jusqu'à deux zones maritimes sans test et doivent passer des contrôles de vitesse pour la troisième.Traverser une zone maritime contrôlée par l'ennemi vers une autre mer est interdit.DÉPLACEMENT DES AVIONS BASÉS À TERRE :Ces unités ne se déplacent pas réellement mais sont 'placées' depuis le pool d'avions dans des zones maritimes adjacentes aux bases ou ports de leurs côtés. Ainsi, aucun avion de ce type ne peut être placé dans une zone maritime où le côté ne détient pas de bases ou de ports. Chaque côté place un avion basé à terre dans une zone maritime, en alternance, jusqu'à ce que les deux aient épuisé leurs avions. Ces avions peuvent prendre et conserver le contrôle d'une zone maritime. Si pendant une bataille, les avions perdent toutes leurs bases adjacentes à la mer où se déroule la bataille, ledit avion retourne immédiatement dans le pool d'avionsCONTRÔLE DES MERS :Seuls les navires en patrouille et les avions basés à terre actuellement en mer sont utilisés pour déterminer le contrôle. Les navires en mission de raid sont rentrés au port avant ce contrôle. Le camp gardant ou gagnant le contrôle d'une zone maritime gagne autant de points de victoire que cette zone maritime en fournit à ce camp.CAPTURE DES BASES ET PORTS :Les bases peuvent être capturées par une attaque amphibie directe ou par isolation. Les ports ne peuvent être capturés que par l'isolement. L'isolement est lorsque qu'une base ou un port a toutes ses mers adjacentes sous contrôle ennemi pendant deux tours consécutifs.RÉPARATION DES NAVIRES :En fonction de l'échelle et de la durée du jeu, si autorisé, cela dépendra du port où les navires terminent le tour. Chaque port a une allocation de réparations différente et chaque point de réparation supprime un point de dommage aux navires dans ce port. Les réparations inutilisées sont perdues, elles ne peuvent pas s'accumuler. Habituellement, également en fonction de l'échelle du jeu, les avions et les marines sont réparés gratuitement.RENFORTS :Ils arriveront au début de chaque tour dans des ports spécifiés. Si un tel port n'est pas disponible ou hostile, un port par défaut est généralement sélectionné à sa place. À certains tours, certains navires doivent être ramassés et retirés, car ils sont envoyés vers d'autres théâtres d'opérations. Ceux qui ne sont pas retirés seront remplacés par des navires éventuellement équivalents si les navires mandatés ont déjà été coulés. Les avions basés à terre et les marines détruits auparavant peuvent revenir automatiquement dans la partie (selon l'échelle et la durée du scénario).MARINES ET AUTRES FORCES TERRESTRES :Ces unités, si présentes dans le

EUR 4.38
1